六、網絡游戲中設置種種陷阱。在網絡游戲企業圈錢的過程中,網游的設計者們充分利用了人性的弱點,設置了各種陷阱。
“復仇心理”。“有仇不報非君子”!網游企業故意在玩家中制造規則,挑撥是非,挑起玩家之間的仇恨。網絡游戲系統的“加為仇人”設置,滿足了玩家們“復仇心理”。玩家相互結仇,轉換為對裝備升級的需求。
引入賭博機制。很多網絡游戲都設計了利用概率事件,在游戲中引入了賭博機制。常見的“開寶箱”,就是在游戲中的一些寶箱里,有一定的概率裝著好的裝備。玩家可以不限制次數,投少量虛擬游戲幣購買寶箱鑰匙去打開它,以所謂的“碰運氣”可以得到極品裝備。然而,得到好的裝備的概率卻是出奇得低,很多玩家常常是一天之內為“碰運氣”付出幾千甚至上萬元,最終卻一無所獲。
“5倍升級獎勵”保險機制。除了賭博,國內的某些網游公司還動用“通貨膨脹”這一金融武器剝削玩家。國內某知名網游推出的保險系統“5倍升級獎勵”,原來花2000元只能買2000兩金。買了2000元的保險,則可以通過努力練級后獲得1萬兩金,足足多了5倍。
由于金子是游戲虛擬的必需品,這必然使大量想繼續在游戲里生存下去的玩家花錢購買。當大家差不多都購買了網游公司的足額保險時,至少5倍的通貨膨脹已經來臨。無論各個玩家的裝備看上去多么華麗,其實已一同站在貧困的起跑線上,之前投入的財富都化為了泡影。玩家的財富也就源源不絕地流入網游公司囊中。
七、防沉迷系統成為網游公司圈錢新工具。一些不良網游公司利用技術上的優勢,根本無視“反沉迷系統”的約束。玩家的同一賬號被允許建立若干角色,同時還促進了游戲虛擬物品的大量需求。在游戲中隨意設定巧妙的情節使得玩家總可以找到獲取健康經驗的途徑。另外,有的玩家同時申請很多賬號,根本無須考慮防沉迷系統的約束。更有甚者,有些網游公司通過直接出售升級經驗來大量圈錢。
八、網游公司與玩家地位嚴重不對稱。不止一個玩家對記者說覺得自己在網游世界就是一只小螞蟻,利益經常被侵犯,比如被頻繁“盜號”。如果他們向網游公司尋求利益保護,網游公司卻常常推卸責任,把責任歸因于玩家缺乏自我保護意識。很多情況下,玩家不得不再花錢購買一些密碼保護措施。即使盡到了自己所有可能盡到的防范義務,但玩家的賬號仍然被盜。既然網游公司向普通玩家提供網游服務,就不能要求玩家同時具有高水平的防病毒或木馬的能力。網游公司完全有能力幫助玩家挽回損失,他們卻不愿意這樣做。在這點上,玩家與網游公司之間存在著地位的嚴重不對稱性。
九、放任玩家隨意填寫注冊信息。國家一直倡導網絡游戲實名注冊制,但卻形同虛設。導致這一制度流產的主要原因就是網游公司放任玩家隨意填寫注冊信息。網游公司推卸責任的一個說法是,他們不是公安機關,對注冊用戶信息的真實性無法核實。
玩家是網游公司獲利的主體,因此區分向哪一類玩家提供網游服務自然也應該是網游公司的責任。因此,網游公司應該嚴格核實用戶身份,禁止向不適合的群體提供網游服務。其實,解決的辦法很簡單,只要網游公司拿出部分費用,公安機關完全可以幫助其對注冊用戶信息的真實性進行核實。如果實名注冊制度真正被貫徹執行,那么就可以推行舉報制度。
十、隨意改變游戲內容。網絡游戲到底是什么性質的商品?是文化產品、服務軟件、還是電子出版物?在這個問題上,似乎目前仍沒有一個明確的界定。人們更傾向認為,網游是一種電子出版物,要經新聞出版總署等相關部門的審核和批準,待投入運營后,需受文化部的監管。事實上,很多網游通過審批投入運營后,對內容不斷進行更新和隨意改變。而這些改變是否經過了相關部門的監管和核準?這些網游企業是否具有隨意更改其內容的權力?是誰賦予了他們這種權力?因為某些內容或規則上的隨意更改造成玩家的損失,這一責任應該由誰來負?
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